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Questa che avete tra le mani è la terza stesura di CHAOS il gioco di ruolo
ideato e scritto da me. Questa stesura vuole essere in primo luogo una colmatura delle lacune lasciate in tutte le precedenti, e vista l'alta ed eccessiva complessità delle regole vuole, se possibile, semplificare la comprensione a favore di una più alta giocabilità. Alcuni di voi si chiederanno per quale motivo io mi ostini a proseguire un progetto di cui, ad oggi non ho conosciuto neanche un estimatore, ebbene, la mia caparbia nel portare avanti, nonostante sia passato più di un decennio dalla prima grezza e ridondante stesura, è che nonostante tutto il tempo passato, CHAOS non abbia mai avuto una stesura completa. Questa terza si appresta principalmente a completare le parti mancanti. Infine cosa non meno importante, CHAOS, è ora rilasciato sotto licenza GNU-FDL. So bene che non è una licenza particolarmente pensata per "i libri" ma sono fermamente convinto che non ci possa e non ci debba essere alcuna limitazione nello scambio di informazioni di qual si voglia natura. Essendo io un sostenitore del software libero, mi è sembrato importante imprimere una libera licenza anche al mio gioco di ruolo. |
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| Chaos è liberamente distruibile secondo la licenza GNU-FDL. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Origine All'inizio il tempo non aveva alcun significato. Solo Xaillm poteva comprenderne il senso. Xaillm allietava la sua esistenza ammirando il Nulla che lui aveva creato, senza annoiarsi mai neppure per un breve istante. La sua esistenza era quieta e non esistevano pensieri che oscurassero la sua mente neppure nel più lontano degli orizzonti. Xaillm pur essendo intelligente e malizioso, divenne triste e per placare questo nuovo quanto inaspettato problema, creò una gemma. La gemma era di immensa bellezza ed irradiava luce attorno a se, nel Nulla circostante, una luce tanto brillante per i suoi colori, che anche Xaillm, il suo creatore, era assalito di continuo dalla necessità di osservare la gemma e non ne poteva più fare a meno. Venne un momento che Xaillm creò due esseri, Monter ed Uzor, al fine che anch'essi potessero osservare lo splendore della gemma. Ma nel momento in cui la videro Monter si ammalò ed Uzor perse la vista, cosi da non poter più fare quello per cui era stato creato, e dal dispiacere si tolse la vita. Monter sentendo questo morì poco dopo. Xaillm decise allora di porre fine all'esistenza della gemma, e la distrusse mandandola in tanti piccoli frantumi che si sparsero nel Nulla circostante dando origine all'universo con i suoi infiniti pianeti. Ma Xaillm non era solo. Mentre era intento ad osservare quello che era appena accaduto, venne colpito alle spalle e cadde nell'oblio: la sua attaccante, non essendo riuscita ad ucciderlo nonostante avesse impiegato tutta la sua forza, creò i 7 prima che Xaillm potesse reagire, e con l'aiuto di questi lo uccise. La furia cieca che l'aveva pervasa cessò così di colpo, come era iniziata con la distruzione della gemma. Mottey Ozzer osservò poi il suo lavoro e si ritenne soddisfatta. Anche se Xaillm era stato ucciso, il suo spirito non morì con lui, bensì si disperse per gli infiniti frammenti della gemma che inizialmente lui aveva creato. La dea Madre poté dunque ammirare Ymof Uzbich Zo Otek Apos Piskt e Kronk, i quali da parte loro giurarono fedeltà alla Violenta Madre, che li aveva desiderati e da cui erano stati creati. Lo spirito di Xaillm diviso fra gli infiniti frammenti, perse la maggior parte della sua energia, ma cominciò a sviluppare il pressante desiderio di riunirsi e tornare alla sua originaria potenza. Sui frammenti della gemma ricchi della presenza di Xaillm era fiorita una vera moltitudine di creature con le caratteristiche più disparate. Molte delle creature perirono nella ricerca di un possibile modo di sopravvivenza, ma un numero enormemente grande sopravvisse, cominciando ad usufruire della forza vitale del nucleo della gemma, che nonostante la distruzione era rimasto intatto. La madre ed i 7 erano inconsapevoli della reale situazione di Xaillm ed erano decisamente soddisfatti del loro operato, e per festeggiare questo avvenimento decisero di dare vita a delle misere creature che popolassero uno dei frammenti della gemma. Per questo scopo fu selezionato un pezzo sufficientemente ampio capace di ospitare tutte le creature che volessero creare. Anche lo spirito di Xaillm era presente in questo luogo, ma in modo diseguale, così che alcune zone ne erano pregne, ed altre completamente sprovviste. La Violenta Madre, iniziò dunque l'opera e dopo un lungo periodo di intensa concentrazione generò i Forner. Il suo esempio fu seguito dai 7, ed ognuno di loro diede vita ad un tipo di creatura intelligente; Ymof rappresentante della fertilità originò gli umani, Uzbich creatura dell'intelletto diede vita agli aldrk, Zo il malato creò i sakrynf, Otek sovrano del tempo originò gli urkal, Apos il possessore della verità formò i kord, Piskt re della morte creò gli int, e Kronk padrone di quello che non c'è costruì i mangd. Solo quando la creazione fu terminata la Madre ed i 7 si accorsero della moltitudine di creature che popolava il mondo da loro scelto per il festeggiamento; e non solo il mondo selezionato, ma qualunque frammento, anche il più piccolo, era abitato. Adiratosi per questo improvviso imprevisto Mottey Ozzer sconvolse il mondo con immensi cataclismi, così da depurarlo dalle forme di vita indesiderate, ma nonostante questa operazione, parte delle creature esistenti sopravvisse. Quando tutto fu pronto secondo il progetto della Madre e dei 7, gli esseri creati vennero depositati sul mondo scelto; questi erano posti in località diverse in modo che non ci fossero contatti tra le razze e che ognuna si sviluppasse secondo la propria intelligenza e le opportunità datole dalla posizione geografica dove erano situati. Le varie razze crebbero dunque in modo indipendente seguendo il volere del loro creatore e molto tempo passò senza che nulla accadesse, e l'evoluzione scorse imperterrita. Ma non tutti seguivano i voleri della Madre e dei 7, alcuni, avevano sviluppato una cultura diversa a quella impostata dal creatore, ed erano per questo perseguitati ed uccisi. Mottey Ozzer ed i 7 controllavano attentamente lo sviluppo delle loro creature, a tal punto che non si accorsero che nei punti più oscuri e meno abitati dell'intero universo una cosa stava mutando. La pace che prima pervadeva certi luoghi si stava diradando e qualche forma che prima non esisteva cominciava a materializzarsi. La forza di Xaillm che si era completamente dissipata nei vari frammenti della gemma, lo spirito negativo andava prendendo lentamente forma in lugubri creature che crebbero nell'oscurità con lo scopo di distruggere la Madre ed i 7 che disturbavano la loro esistenza. Questi si trovavano nel buio e formarono una nera alleanza. Erano Baal Zebub, Dagone, Succot Benith, El Elohim, Nergal, Baal Perith e Baal Peor; insieme erano un nero orrore. Accadde che quando gli 8 attaccarono la Madre ed i 7, questi colti di sorpresa, cessarono di controllare le creature da loro create per potersi difendere. Dalla tremenda battaglia che ne seguì solo Apos e Kronk sopravvissero, ma erano entrambi molto feriti e per sopravvivere si fusero in un'unica entità. Le creature libere dal pressante dominio dei creatori, lentamente si evolsero secondo le reali esigenze, ed a seconda delle circostanze del luogo dove si trovavano. Urtat, il frutto di Apos e Kronk lentamente si indebolì in seguito alla perdita dei fedeli, e divenne una creatura minuscola che vive ai margini dell'universo osservando le gesta delle loro creature e l'operato degli 8. Gli 8 accorgendosi dell'esistenza, di creature intelligenti non rimasero inerti e decisero di manifestarsi per piegare al proprio volere le diverse forme di vita con le eventuali civiltà. Alcuni fuggirono terrorizzati al vedere creature di simile fattezza, ma altri, o meglio alcuni temerari, accettarono la situazione, ed in cambio della conoscenza di grandi segreti che gli consentivano di ottenere enorme potere, accettarono di divenire loro servi. Con il passare del tempo le conoscenze ed il potere di queste persone, divenne sempre maggiore, così che gli 8, persero lentamente il controllo sui loro servi, e si trovarono coinvolti loro malgrado negli affari terreni dei loro schiavi. Infatti il potere accumulato serviva ad asservire alcune entità create dagli 8 per i propri desideri, ed anche se questa operazione era pericolosa e difficile da eseguire, molte volte venne tentata e portata a termine con successo. Queste creature, chiamate comunemente Demoni, hanno dei poteri spaventosi, e sono terribilmente spietate con chiunque li incontri, ma soprattutto nei confronti dei loro evocatori che li disturbano dalle loro attività per azioni cui normalmente non sono minimamente interessati. Con il passare dei secoli, le conoscenze acquisite, si sparpagliarono e si fecero frammentarie, così che si perse la visione d'insieme che rendeva possibile capire la situazione. Quello che ancora oggi è a conoscenza dei temerari che sono disposti ad avvicinarsi a questi studi, sono conoscenze frammentarie che spesso non hanno nessun valore pratico, e finiscono solo per screditare questa persona di fronte alla società cui appartiene e di farne un reietto. Ma la guerra non era ancora finita. Molte persone prese dal panico per la situazione disastrosa in cui si vennero a trovare, inizialmente anche senza una vera guida spirituale, ritornò alle vecchie adorazioni che aveva abbandonato. I culti originari erano ormai stati dimenticati, ma grazie ad alcuni anziani ed agli scritti superstiti alle epurazioni, vennero ricreati alcuni del vecchi culti. Questi non rappresentavano più il vecchio panteon, ma soltanto una parte di esso, in quanto l'influenza di Urtat, se pur lontano e debole, si faceva sentire, e quindi solo due delle otto divinità originali erano state recuperate. Tutta la forza dei fedeli andò ad Urtat che iniziò quindi i preparativi per la vendetta cui da lungo tempo tramava, senza tuttavia mai avere la forza di attuarla. Nel suo vagare per l'universo, Urtat aveva anche trovato i resti di una volontà ormai totalmente danneggiata: lo spirito di Xaillm che si era dissociato durante la creazione del Nero Orrore; questa non aveva più una propria forza di volontà, bensì era disponibile per chiunque non le fosse ostile. Nacque così una unione che sebbene non fosse molto amalgamata, aveva intenzione di riportare la luce sul mondo. Dopo un'eternità di preparativi, la situazione fu ritenuta matura. L'assenza di una vera e propria forza attiva era una grave lacuna, ma la forza che giungeva ad Urtat dai fedeli era grande, ed anche se Xaillm non aveva in effetti nessun fedele, questo non rappresentava per lui un grosso problema. Un'imboscata era stata preparata per porre fine al nero regno. Urtat da parte sua possessore della verità e rappresentante della giustizia aveva perfettamente chiara la situazione, probabilmente sapeva anche come si sarebbe conclusa questa vicenda. Xaillm invece era solo pura energia che si andava manifestando con sempre maggior estro e potere per l'universo. L'imboscata tentata era terribile; preparata con l'aiuto degli eletti di Urtat, questi avrebbero richiesto in massa la presenza degli 8. A questo punto si sarebbe dato inizio agli scontri. Sfortunatamente gli eventi non andarono secondo quanto previsto e solo 5 degli 8 si presentò all'appello. Il finimondo scoppiò ugualmente e le conseguenze furono terribili. Per secoli la zona fu considerata maledetta e nessuno osava avvicinarsi. L'alleanza ebbe la meglio, ma non riuscì ad uccidere l'orrore, perché questo non esisteva se non nei pensieri, e quindi non fu possibile terminarlo totalmente. I 3 accorsero e lo scontro ebbe ancora una volta una svolta. Se Xaillm non avesse usato tutta la sua volontà, la lotta probabilmente avrebbe preso un'altra via. Al termine gli 8 fuggirono gridando vendetta. Fu qui che accadde l'inevitabile. Urtat colpì alle spalle Xaillm per il dominio assoluto sul Mondo. Accecati dell'odio reciproco, combatterono con tutte le loro forze, riuscendo solo a danneggiare ulteriormente il mondo per cui tanto bramavano. |
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Così, Xaillm creò l'universo con tutti i suoi pianeti, ma solamente un astro
luminoso: il nucleo della gemma. Il frammento preso in considerazione dalla Violenta Madre, è un pianeta di questo universo, creato dall'ira e dal dispiacere profondo di Xaillm per la perdita delle sue due creature. La forma di questo pianeta è quella di un tetraedro, un piccolo frammento della gemma, molto ricco dell'energia vitale di Xaillm, infatti oltre alle creature intelligenti create dalla Madre e dai 7, vi sono una miriade di creature più o meno intelligenti. Alcune di queste si sono adattate all'ambiente e sono sopravvissute anche ai cataclismi provocati dalla Madre. Il pianeta in questione ha una posizione piuttosto distante dall'unico sole blu dell'universo, e questo ne fa un pianeta glaciale, o per lo meno molto freddo, per la quasi totalità del suo ciclo di rotazione, ricoperto dai ghiacci sulla maggior parte della superficie. Non ha astri che ruotano attorno al suo asse, così le notti sono particolarmente buie, in quanto le piccole stelle a ben poco valgono per rendere la notte luminosa. Le giornate sono solitamente corte e l'illuminazione fornita dal blu sole può ben poco a vincere il freddo glaciale. L'anno solare dura circa 863 giorni, ma nessun calendario ha mai raggiunto un conteggio esatto. Ogni razza, o meglio, da quando l'influenza della Madre e dei 7 è cessata, ogni gruppo culturale, ha sviluppato un proprio calendario con le proprie regole e le proprie festività; tutti i calendari sono basati su cicli stellari, tranne per i Mangd che si basano sui cicli delle vibrazioni del terreno. L'asse di rotazione del pianeta fa si che un suo lato non sia mai colpito dai deboli raggi del sole, e quindi sia completamente ghiacciato. Su questo lato non vi è quasi nessuna forma di vita, visto che la temperatura raramente si discosta dallo zero assoluto, e l'assenza di luce è totale. Le zone più fredde sono quelle più vicine al lato perennemente ghiacciato, a causa della vicinanza ad una zona totalmente ghiacciata. Le giornate hanno una lunghezza uniforme su tutto il pianeta. Non esiste l'avvicendamento delle stagioni, c'è solo un perenne inverno. Le razze intelligenti, senza più controllo forzato, si sono sviluppate in autonomia e soprattutto si sono sparpagliate per la superficie dando vita a nuove culture, in alcuni casi frutto degli insegnamenti precedenti. Il livello culturale che si è sviluppato dalla razza dominante, quella Forner, può essere paragonabile a quello del basso medio evo, dove la stragrande parte della popolazione vive nell'ignoranza e nel terrore di qualche piccolo signore locale. Le guerre non sono molto frequenti, ma malattie e miseria mietono molte vittime. I signorotti che esercitano un controllo politico sul territorio, non sono a loro volta, privi di paure derivanti da leggende terribili di mostri terrificanti, e privi di ignoranza, tali da rinchiudersi in castelli inaccessibili, e circondarsi da una servitù più o meno fedele a seconda dei casi. Nessuno esce di notte, troppa è la paura dei mostri che popolano le leggende, mostri e demoni che non sono poi così irreali, come qualche illuminato vorrebbe fare credere. A parte le città, che non sono poi così numerose, la struttura sociale tipica e più diffusa, è quella composta da un castello circondato da mura, attorniato da un villaggio dove si pratica la pastorizia, in grado di sostenere l'economia del piccolo feudo. La moneta non è in uso se non tra nobili, nessun contadino o poveruomo accetterà mai delle monete, per paura di essere accusato di chissà quale crimine. La magia è non è molto diffusa, ed è considerata qualcosa di pericoloso e poco sicuro, soprattutto nei piccoli centri. Le religioni, a parte lo sciamanesimo, hanno cessato di essere parte nella struttura sociale, da quando l'influenza della Violenza Madre e dei 7 ha cessato di essere pressante. Su uno dei lati del mondo colpito dai raggi del sole, ci sono due isole gemelle a non molta distanza l'una dall'altra. La più ampia è Aaeladl piuttosto ricca di insenature e non eccessivamente montuosa, ha una forma vagamente allungata con una propaggine verso nord ovest, dove è presente un ampio golfo con al suo interno il piccolo arcipelago "del sasso" composto da 4 isole. Sul lato ovest poco prima del termine del golfo si trova l'isola "del monte" e parecchio al largo è presente l'arcipelago "del dente" composto da 5 isole, e da uno spuntone di roccia isolato che si erge ripido in mezzo alle acque. A sud est si trova un altro golfo, di ridotte dimensioni confrontato col fratello posto più a nord. Tutta l'isola è attraversata da una grande quantità di fiumi, che ne fanno una isola ricca di acqua e con qualche piccolo lago. La sorella è Glsadfjia anch'essa stretta e lunga con una grossa propaggine ad Ovest ed un grande lago al suo centro. Su entrambe le isole regna un clima siberiano, il vento gelido le sferza con rigore per la quasi totalit&agrve; dell'anno, le acque interne sono quasi sempre ghiacciate, ed il mare che le circonda è ghiacciato per parecchi mesi l'anno. Le foreste composte per la maggior parte di sempreverdi alberi-ferro ricoprono la quasi totalità delle terre, tranne pochi spazi nei dintorni delle città, che non sono poi così numerose e delle zone montane dove nessun vegetale riesce ad attecchire, se non qualche muschio, sulle rocce più esposte al lontano e poco caldo sole blu che illumina questo mondo. Le città sono principalmente posizionate sulle coste anche se c'è qualche eccezione. Le principali vie di comunicazione sono le antiche strade di pietra che percorrono abbondantemente l'isola, ed il mare che essendo ghiacciato in abbondanza si presta per essere attraversato con carovane o apposite slitte da ghiaccio. Il sostentamento principale è la caccia e l'allevamento; l'agricoltura non si presta in questo rigido clima, ed a parte pochi tuberi che sopportano le gelate del terreno e le rigide temperature, non vi sono altre colture di rilievo. La cultura dominante nelle città è quella Forner, di stampo prettamente medioevale, basata sul vassallaggio e sul giuramento di fedeltà reciproca tra i vari signori locali. Man mano che ci si allontana dalle città l'influenza del dominio Forner è sempre più blando fino ad arrivare a poca cosa lungo le strade di pietra che percorrono Aaeladl. Il commercio tra le varie città non è un fattore di primaria importanza ma riveste tuttavia un aspetto non trascurabile della cultura Forner, che da sempre, nonostante le difficoltà oggettive date dal clima viene esercitato con abbondanza. Fuori dalle città non è raro incontrare esponenti delle altre razze presenti, raggruppati tribù nomadi come nel caso degli umani, ma anche in villaggi stabili come ad esempio per gli Aldrk gli Int. I contatti tra una razza e l'altra pur non essendo all'ordine del giorno, non sono così scarsi da essere considerati eventi eccezionali, ed in generale salvo qualche caso in passato la convivenza è pacifica. La città più a nord è Soldas una delle città del regno del Nord. Sorge lungo il fiume Fiuldas e controlla tutta la penisola del ghiaccio del nord ovest, tramite gli insediamenti marini circostanti, Grurd a nord e Morumar a sud; è una città strategica per il controllo dell'estremo nord ed è governata con pugno di ferro da Hanken manosvelta. La popolazione si compone di circa duemila forner nella città e di circa cinquemila in tutto il distretto della penisola. Il regno del Nord è composto da altre due città, Heba governata da Adone pelolungo sulla costa nord e Mandor governata da Zorta lo storto sulla costa ovest. Complessivamente il regno del nord si estende fino alle alture dello Stirtae che separano il nord dal resto dell'isola. Heba e Mandor sono due città portuali. Se dalla prima, il porto è poco più che una misera appendice, per la seconda, Mandor, il porto è una delle sue caratteristiche principali, infatti da esso partono gli scarsi, ma pur sempre importanti, commerci verso Soldas e verso le altre città che più a sud si affacciano sul golfo: la libera città di Andokans sul lato nord dell'omonimo golfo interno, e Jigon capitale del regno dell'Ovest. Notevoli sono i rapporti commerciali tra queste due ultime città. Andokans raccoglie come popolazione di quasi diecimila anime delle varie razze che, convivono eccezionalmente in questa città. La città è controllata da un una gilda di mercanti che paga la milizia locale ed in qualche modo amministra la giustizia. Famosa è in Andokans la locale università dove vengono istruiti i più rinomati eruditi. Jigon è la capitale del regno dell'Ovest che è composto anche dalla città di Izyt sul lato nord del golfo sul lato ovest, ed è composto dalla penisola che occupa tutta la parte ovest di Aaeladl. La restante parte dell'isola è occupato dalle sei città stato di Andumas sul lato sud del golfo a sud-ovest, di Turnumas circondata dalla foresta di alberi-ferro e vicina al fiume Turn, di Marunas che si affaccia sul lato sud dell'isola ed è sede dell'unico scarso porto su questo lato dell'isola, di Mitmas e Timemasenen, la prima poco distante dal lago Siern e la seconda poco più a sud, e Isla sulla costa Est. Il regno del nord ha una lunga dinastia di regnanti alle spalle, tutti con più o meno affetto da parte della popolazione. Comprende tutto il territorio a nord della catena montuosa dello Stirtae, e complessivamente possiede un buon controllo sul territorio. I Forner del regno del nord sono tendenzialmente leali nei confronti del regno, prima ancora che verso il loro sovrano, e si occupano principalmente di allevamento e caccia. Soldas è la capitale del regno ed è governata da Hanken manosvelta che è anche il sovrano di tutto il regno. Il regno è suddiviso in varie contee una per ogni città, ed ha un vassallo che ha prestato giuramento al re. Le aree circostanti le città sono sotto lo stretto controllo dell'esercito del regno, così come lo solo le strade che attraversano il regno; le altre aree, sono formalmente sotto il controllo del regno, ma in pratica sono lasciate a loro stesse, sono infatti abitate da Int, Urkal Mangd ed Umani, organizzati in tribù presenti a macchia di leopardo un po' ovunque sul territorio. Mentre è possibile incontrare Int ed Umani con più facilità delle zone forestali, Urkal e Mangd sono presenti quasi esclusivamente sulle zone montuose del regno. Il regno dell'ovest ha un territorio quasi completamente montuoso ed al di fuori delle poche città presenti il terreno è quasi sempre popolato da Mangd che vivono nelle abbondanti montagne presenti in questa zona. Le foreste qui presenti sono popolate principalmente da Umani, Aldrk ed Urkal; è possibile rintracciare qualche traccia di Kord soprattutto sulle coste, soprattutto nei dintorni di Izyt. La capitale del regno, Jigon, sotto il controllo di una dinastia forner da tre generazioni, è governata da Larkien il sobrio, il cui potere si manifesta principalmente come controllo delle corporazioni esistenti. Qui poi scaricare la mappa di Aaeladl realizzata con Auto Realm. Questa è la mappa di Aaeladdl. |
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In questa parte verranno illustrati in modo completo e dettagliato, tutti
i passi necessari alla creazione di un personaggio, in grado di essere
giocato senza nessuna modifica od aggiunta ulteriore. Per iniziare è necessario avere delle nozioni basilari sull'uso dei dadi che via via verranno impiegati; in questo gioco si usano alcuni dei dadi più comuni, che sono il d4 (dado a 4 lati), il d6 (dado a 6 lati - comune dado da gioco), il d8, il d10, il d12 ed infine il dado a 20 lati; tutti questi dadi si possono reperire facilmente in ogni centro giochi attrezzato, e non sono forniti con il libro. Sono altresì indispensabili, alcune matite e della carta bianca od a quadretti, dove prendere appunti ed annotazioni relativi al personaggio che verrà creato. Per iniziare la creazione di un personaggio, è necessario avere un'idea, anche generica, del tipo di personaggio che si vorrebbe i realizzare. Ogni operazione, sarà seguita da un esempio, così da eliminare i dubbi od ambiguità eventuali. La prima operazione pratica in assoluto è quella di scegliere il sesso del personaggio, per avere un'idea più chiara del personaggio che man mano prenderà forma. Subito dopo si generano i dati statistici del personaggio - come dalla tabella 1 - che rappresentano le caratteristiche fisiche e mentali della persona. Queste caratteristiche sono le seguenti.
Dati Fisici Forza: indica la forza fisica, la capacità di sollevare e spostare pesi. Costituzione: indica la 'salute' fisica. Ad un valore alto corrisponde una maggiore resistenza alle malattie ed alle ferite. Destrezza: rappresenta la velocità nei movimenti. Iniziativa: indica l'agilità e la velocità in combattimento. Taglia: indica il peso del personaggio in chilogrammi. Apparenza: rappresenta la bellezza fisica del personaggio. Altezza: indica l'altezza del personaggio.
Dati Mentali Intelligenza: rappresenta l'abilità nella risoluzione di enigmi, molto utile per lanciare incantesimi. Potere: indica la quantità di energia psichica che si può usare per lanciare o proteggersi da incantesimi. Memoria: indica la capacità di memorizzare informazioni ed incantesimi. Autocontrollo: rappresenta l'abilità di controllarsi in situazioni di particolare stress psicologico. Affinità: indica la capacità di poter assorbire la magia e di usarla e distribuirla a piacimento. Ognuna di queste caratteristiche viene calcolata con il lancio dei dadi come indicato dalla tabella 1, che contiene anche l'abbreviazione che verrà usata per i successivi riferimenti. Per quanto riguarda i dati fisici è necessaria la seguente considerazione sull'altezza: il numero indicato serve a stabilire l'altezza minima cui deve essere sommato il risultato di un d100/2. Così facendo si ottiene l'altezza esatta espressa in centimetri. Per i dati mentali, l'unica precisazione è per il calcolo della memoria, che si effettua nel modo indicato nella tabella 2.
Per calcolare il peso del personaggio ricavandolo dal lancio dei dadi è necessario moltiplicarne il risultato per un coefficiente standard di 5,5. esempio: Si vuole creare un personaggio di sesso femminile. Il suo nome sarà Melanchte. A questo punto si procede al calcolo dei dati fisici e mentali, e quindi si lanciano i dadi come indicato nella tabella 1. Si inizia con i dati fisici: forza: si lancia un dado a 6 lati, un dado a 8 lati, si sommano i due numeri e si aggiunge 4. Ottenendo 5 e 4 con il lancio dei dadi, il risultato finali è di 13. costituzione: si lancia due volte il dado a 8 lati e si aggiunge 4. Ottenendo 3 e 7 il risultato è di 14. destrezza: il risultato dei tre dadi a 6 lati è 4, 2 e 6, cui sommato 4 si ottiene 16. iniziativa: la velocità in combattimento è pari a 2+3+1 per i tre dadi a 4 lati, 3 per il dado a 6 lati, quindi come risultato si ha 10. taglia: il peso è di 4 + 3 + 4, uguale a 11. Moltiplicando il valore ottenuto con di dadi per il coefficiente standard si ottiene un peso pari a 60,5 chili. apparenza: la somma dei due dadi è di 9. altezza: il dado 100 ha come risultato 73. L'altezza è dunque di 130+(73/2) uguale a 166,5 centimetri. Si procede poi al calcolo dei dati mentali: intelligenza: la somma dei due dadi è 9 che sommato a 6 dà come risultato 15. potere: per il potere si ottiene 4 e 8 per un totale di 14. memoria: eseguendo il calcolo come da tabella 1 si ottiene 10. È necessario apportare le modifiche come da tabella 2, pari a 3 (1/5 POT) +5 (1/3 INT) per un totale di 18. autocontrollo: il lancio dei dadi è pari a 4, 5, 1, 4, 4, 2, 8, 4 per un totale di 32. affinità: questa caratteristica è pari a 3+5+5 per un totale di 13. Riassumendo i valori ottenuti sono i seguenti:
Dai dati calcolati ora è necessario ricavarne alcuni indispensabili per permettere al personaggio di interagire con il mondo e con gli eventi. Questi valori, riassunti nella tabella 3, sono i seguenti: punti ferita: indicano la quantità di ferite fisiche che il personaggio può subire prima di morire. Il dato principale da cui dipendono i PF è la costituzione, cioè la salute fisica del personaggio. punti dolore: indicano la quantità di dolore che il personaggio può subire prima di venire ferito. punti potere: indicano l'energia mentale che è possibile usare per lanciare o difendersi da incantesimi. ferite bonus: sono un dado bonus da aggiungere durante i combattimenti corpo a corpo. movimento: indica il numero di metri che il personaggio può percorrere al passo normale ogni 5 secondi.
esempio: Si procede ora al calcolo dei dati come da tabella 3: PF: seguendo la formula indicata si procede nel modo seguente: dividendo la taglia per 4 si ottiene 3 (11/4) e dividendo l'altezza (in decimetri) per 8 si ottiene 2 (17/8) per un risultato complessivo di 19. PD: dividendo la costituzione per 10 si ottiene 1, quindi Melanchte ha un solo punto dolore. PP: i punti potere sono uguali a 14. FB: sommando forza e taglia si ottiene 24. Il risultato finale è quindi 2. Ad ogni colpo andato a segno durante un combattimento corpo a corpo, si dovrà sommare il risultato di un dado a due lati. MV: il numero ottenuto e pari a 3,5 e dunque sono 4 i metri che Melanchte può percorrere ogni 5 secondi. Test I dati mentali ed alcuni dati fisici calcolati finora, hanno anche un corrispettivo valore in percentuale che ne permette un più semplice e rapido utilizzo. In questo modo è possibile effettuare dei rapidi test alle azioni più comuni cui non corrisponde alcuna abilità. I test possono essere di due tipi: test semplici e test multipli. I test semplici sono chiamati in questo modo perché usano un solo valore; ed esempio un test alla forza usa esclusivamente questa caratteristica. I test multipli si dicono tali in quanto usano più di un dato e richiedono quindi il calcolo di una media, che verrà sottoposta al test.
Tutti i test si effettuano lanciando il d100 e confrontando il valore ottenuto con il termine di paragone: se il valore ottenuto è inferiore o uguale a quello di paragone, la prova è stata superata. Per calcolare il valore in percentuale di una caratteristica, si usa la formula illustrata nella tabella 4. Il valore così calcolato viene usato in ogni test che segue, salvo quando diversamente indicato. esempio: Proseguendo nell'esempio si ottengono i seguenti valori:
Abilità naturali Ogni creatura, oltre alle caratteristiche viste fin qui, possiede una serie di abilità naturali, che gli permettono di compiere una serie di azioni per cui non è necessaria nessuna conoscenza specifica se non il semplice istinto. Queste abilità, elencate nella tabella 5 sono soggette ad un test che determina se la determinata azione ha avuto successo. Ognuna di queste abilità è legata ad una caratteristica, come elencato nella tabella 5 da cui dipende la riuscita o il fallimento.
esempio: Melanchte ha 16 punti in destrezza pari al 25%. Questo significa che tutte le abilità naturali che hanno come riferimento la destrezza hanno una possibilità di riuscita pari al 25%. ascoltare: questa abilità permette, restando immobili ed in silenzio, di ascoltare rumori o voci, che altrimenti verrebbero ignorate. È anche possibile, riuscire a discernere rumori o suoni di sottofondo che altrimenti verrebbero ignorati. lanciare: usando questa abilità è possibile colpire un bersaglio lanciando un oggetto. Il peso dell'oggetto non deve essere superiore a FRZ/10 kg, e la distanza massima è uguale alla FRZ/2 metri. Nel caso l'oggetto da lanciare sia più pesante, si ha una penalità nella gittata di 1 metro ad ogni chilo in più. esempio: Melanchte può lanciare un peso di 1 chilo circa ad una distanza di 7 metri. Se l'oggetto pesasse 3 chili, la distanza massima sarebbe di 5 metri. nuotare: con questa abilità è possibile restare a galla e, se le condizioni lo permettono, di muoversi nella direzione desiderata. La velocità di movimento è pari alla metà di quello terrestre. Alla possibilità di riuscita è necessario applicare una serie di modificatori cumulativi come da tabella 6.
salto in lungo: con questa abilità è possibile effettuare salti pari a MOV metri. È necessaria una rincorsa di almeno MOV metri; nel caso non sia possibile effettuare la rincorsa, la lunghezza del salto è dimezzata. Se non viene superato il test la lunghezza del salto è inferiore a quella prevista di d4 metri in meno. salto verticale: l'abilità rappresenta la possibilità di cadere da un'altezza pari alla propria, senza subire ferite. Se si fallisce il test o la distanza da coprire è maggiore, allora si rientra nel caso di una caduta, nel qual caso si dovranno calcolare le ferite come dall'apposito paragrafo. scalare: questa abilità permette di salire o scendere da una parete, trovando gli appigli necessari. La velocità di salita o discesa è pari alla metà del movimento terrestre. Se si fallisce il test, non si riesce a trovare appigli; se si fallisce il test con un valore pari al doppio della propria percentuale di riuscita, si perdono gli appigli e si ha una caduta, nel qual caso si dovranno calcolare le ferite come dall'apposito paragrafo. esempio: Melanchte ha una possibilità di scalare pari al 20%. Se con il test si ottiene un valore fino al 20% Melanchte riuscirà a salire, con un risultato fino al 40% non si riuscirà a trovare appigli. Con risultato superiore, Melanchte cadrà perdendo gli appigli. schivare: questa abilità permette di evitare di venire colpiti da un colpo, durante il combattimento corpo a corpo. Se il test ha successo, tutte le ferite derivanti da quel colpo non avranno effetto. Questa abilità può essere usata una sola volta ogni fase di combattimento, e non ha effetto contro gli attacchi provenienti da armi da lancio o per colpi provenienti da direzioni cui la vista sia oscurata. Talenti Oltre alle abilità naturali possedute da ogni personaggio, si ha la possibilità che questo abbia qualche talento. Nella tabella 7 si trova l'elenco dei talenti. Ogni talento è affiancato da un valore espresso in percentuale, che indica la possibilità di possedere quel particolare talento. È necessario lanciare un d100 per ogni talento, se il risultato è uguale o minore, il personaggio ha il talento indicato. appendere: con questo talento ogni volta che si ascolta o si legge qualcosa in una lingua conosciuta, superando un test multiplo all'intelligenza (INT) ed alla memoria (MEM) lo si conosce perfettamente come se lo si avesse studiato a memoria. blaterare: tramite questo talento, con un test all'intelligenza (INT) è possibile riuscire a tenere impegnata una persona, da 5 secondi a 3 minuti, parlando di argomenti mondani. cantare: questo talento permette di cantare senza stonature una canzone. È possibile cantare anche senza questo talento, ma il risultato non sarà mai perfettamente intonato. disegnare: permette di fare disegni, paesaggi, o ritratti a mano libera. mimare: con questo talento è possibile mimare azioni o fatti quotidiani. Chi osserva, per capire l'azione mimata, deve superare un test all'intelligenza (INT). ventriloquo: questo talento permette, se viene superato un test alla destrezza, di formulare brevi frasi con il ventre. Chi ascolta non è in grado di stabilire con esattezza la provenienza del suono.
Tutti i personaggi hanno la possibilità di tentare ad eseguire un'azione relativa ad un talento, anche senza possedere il talento specifico, la possibilità di successo è pari al 5%. Non è possibile eseguire solo azioni relative ai seguenti talenti: apprendere e ventriloquo. esempio: continuando la creazione del personaggio, si lancia un d100 per ogni talento. Melanchte ottiene i seguenti risultati: 28 per apprendere, 15 per blaterare, 2 per cantare, 74 per disegnare, 39 per mimare e 65 per ventriloquo. Quindi riassumendo Melanchte ha il talento di saper cantare. |
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Ogni personaggio, ha particolari abilità, che derivano
dall'attività che svolge e dalle conoscenze che acquisisce
nell'arco della vita. Le abilità sono per comodità
suddivise in tre categorie, manuali, mentali e composte.
Queste abilità rappresentano l'insieme delle azioni che si
possono svolgere. È così possibile, combinando tra loro
le varie abilità, riuscire a compiere, calcolando la
possibilità di successo, ogni azione.
Le abilità manuali comprendono tutte quelle azioni con una componente manuale prevalente. Tutti i personaggi hanno tutte le abilità manuali, con possibilità di riuscita diversa a seconda del campo di attività svolto. Le abilità mentali sono relative ad un uso esclusivo dell'intelligenza, solitamente materie di insegnamento nelle scuole, e si possono imparare solo attraverso lo studio. Le abilità composte, includono una parte manuale, collegata ad una parte mentale, che coadiuva l'azione stessa.
Abilità manuali acrobazia: con questa abilità è possibile fare salti con giravolte e compiere acrobazie in generale. agire di nascosto: permette di prendere o posare, di nascosto da altre persone, oggetti non più grandi di una mela. cacciare: l'abilità consente di cacciare, trovandosi in un luogo dove sia possibile esercitare la caccia, trovando prede o selvaggina. È possibile trovare cibo per tre persone, e richiede un tempo variabile da una a quattro ore. lotta libera: è possibile, con prese alle articolazioni, immobilizzare un avversario, causando anche d4+1 ferite in una zona della vittima a scelta del lottatore. L'abilità può essere usata solo se non si indossano armature metalliche, e contro una vittima con armatura, è solo possibile riuscire ad immobilizzare, ma non è possibile causare ferite. La vittima deve realizzare un test alla destrezza (DES) per riuscire a liberarsi. conservare cibo: con questa abilità è possibile conservare cibo. affumicandolo o mettendolo sotto sale, per un massimo di 8 mesi. La procedura necessaria per una corretta conservazione richiede da 2 a 6 ore. cucinare: questa abilità permette di cuocere cibi e preparare piatti con particolare cura. Non è necessario nessun test per fare semplici piatti. tipo arrostire carne. danzare: l'abilità permette di eseguire danze con particolare cura, da sembrare quasi acrobazia. L'abilità è usata strettamente a scopo di intrattenimento. conciare: questa abilità permette di lavorare le pelli in modo che si conservino nel tempo e possano essere utilizzate. È anche utile per riuscire a togliere le pelli ad un animale senza danneggiarla. metallurgia: con questa abilità si possono riconoscere i metalli e le leghe, si conoscono i procedimenti di produzione dei metalli e si è a conoscenza delle tecniche di carpenteria. nascondersi: usando l'abilità nascondersi, è possibile tentare di sottrarsi alla vista di qualcuno. orientarsi: consente di riuscire ad identificare correttamente il Nord, tramite la posizione delle stelle, o altre caratteristiche specifiche delle singole razze. pescare: l'abilità consente di pescare, trovandosi in un luogo dove sia possibile esercitare la pesca. È possibile trovare cibo per tre persone, e richiede un tempo variabile da una a quattro ore. scassinare: usando l'abilità scassinare è possibile riuscire a forzare ogni tipo di serratura chiusa meccanicamente. Per poter eseguire l'azione sono necessari particolari attrezzi, senza i quali la possibilità di successo è dimezzata. seguire tracce: questa abilità permette di stabilire con certezza la direzione, l'età ed il tipo di tracce che sono state lasciate sul terreno. s/montare: questa abilità permette di montare o smontare piccoli oggetti capendone il funzionamento. È anche possibile riuscire a disattivare o costruire piccole e semplici trappole. svuotare le tasche: è possibile, usando questa abilità, prendere un piccolo oggetto addosso ad una persona senza che questa se ne accorga. Se non si supera test con un errore del 35%, la vittima designata si accorge dell'intenzione. cavalcare: con questa abilità è possibile riuscire a cavalcare un tipo di animale da monta specifico. Il test è richiesto solo per particolari situazioni, tipo corsa, salto, o comunque che richiedono una particolare conoscenza od esperienza.
Abilità mentali araldica: con questa abilità è possibile riuscire ad identificare ogni tipo di simbolo, stendardo, stemma e grado, conoscendone anche a grandi linee la storia. astronomia: consente di riconoscere le costellazioni, le fasi della lunghezza del sole e la lunghezza media della giornata. cartografia: con questa abilità è possibile saper decifrare e leggere le mappe. È indispensabile per la creazione di mappe. chimica: questa abilità è utile per creare veleni o pozioni, e per identificare gli ingredienti di un dato composto, scoprendone anche gli effetti. demonologia: consente di identificare i simboli strettamente legati all'ambiente demoniaco, È possibile riuscire ad identificare il tipo ed il suo grado e rango nella gerarchia. erboristeria: questa abilità è utile per creare pozioni o veleni, e per riconoscere le piante e conoscerne le proprietà. medicina: questa abilità permette di curare malattie e ferite. Per la cura delle malattie, il medico deve effettuare un test per identificare la malattia, e successivamente un test per trovare una cura adeguata. A questo secondo test è possibile applicare dei modificatori a seconda del malanno o delle situazioni. Per le ferite vedere l'apposito paragrafo nella sezione combattimento. oratoria: con questa abilità è possibile intrattenere un gruppo di persone per una ventina di minuti, discutendo ed arringando su argomenti mondani.
Abilità composte addomesticare: con questa abilità è possibile addomesticare un animale. Qualunque animale può essere addomesticato. È necessario un impegno costante di almeno tre ore al giorno per un periodo che varia dalle 2 alle 16 settimane. Se l'animale è un cucciolo allora il tempo necessario è dimezzato. annodare: usando l'abilità annodare è possibile fare nodi di qualunque tipo. Se il test dimostra un errore del 40%, la corda viene annodata in modo così maldestro da essere inutilizzabile. leggere/scrivere: questa abilità permette di leggere e scrivere in una lingua conosciuta. Non è necessario effettuare un test ogni volta che si vuole leggere o scrivere qualcosa. La percentuale indica solo il grado di padronanza della lingua. navigare: questa abilità permette di comandare navi, siano piccole imbarcazioni o siano grosse navi. È necessario superare un test ogni giorno di navigazione. parlare veloce: con questa abilità si può parlare veloce, per un massimo di 8 minuti, confondendo le idee di coloro che ascoltano. In questo modo chi ascolta viene persuaso temporaneamente a cambiare idea. pronto soccorso: è possibile riuscire a fornire un aiuto di pronto soccorso in caso di ferite, tramite semplici bendaggi. Se l'operazione ha successo si fermano eventuali emorragie, e si guadagna all'istante un punto ferita. Se non si supera il test, non è possibile ripetere l'operazione. suonare: questa abilità permette di suonare un singolo strumento, e di riconoscere una melodia. valutare: l'abilità permette di eseguire semplici valutazioni di ogni tipo. È possibile stimare in questo modo il valore di un oggetto, il peso di un carico o anche una distanza. Apprendimento abilità Ogni volta che si usa con successo un'abilità manuale o composta, la possibilità di riuscita, e la padronanza di questa abilità, può aumentare. Con un risultato da 1 a 8, la percentuale di riuscita di questa abilità aumenta di 1d4%. Viceversa con successi disastrosi, (risultati da 96 a 100) la percentuale si riduce di 2 punti. Le abilità mentali possono incrementare solo con lo studio. Ogni otto giorni di studio di una particolare materia, con almeno due ore di applicazioni al giorno, l'abilità aumenta di 1d6%. Per le abilità manuali o composte è comunque possibile cercare un maestro, (con una percentuale superiore al 60%) disposto ad insegnare. In questo modo, l'incremento è pari alle abilità mentali. |
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Come in ogni altro luogo possibile la struttura della società ha
la necessità di appoggiarsi a dei ruoli ben definiti, per campi
di attività piuttosto che per competenze, così in Chaos,
la struttura sociale, di impronta medioevale, ha necessità
di diversi archetipi di attività standard ben definite necessarie
a descrivere lo svolgimento delle attività utili al completamento
dei ruoli necessari al sostentamento della società stessa.
Ogni attività deve essere interpretata nel senso meno limitativo possibile, per rendere realizzabili quelle sfumature indispensabili alla realtà, che se descritte richiederebbero uno spazio enorme, riuscendo solo ad annoiare il lettore con dozzine di particolari ripetitivi e spesso inutili. Le possibili attività, sono riassunte nella tabella 20. Ogni razza ha delle limitazioni culturalmente proprie che non gli permettono di poter eseguire alcune attività. È da notare che questo genere di limitazioni è esclusivamente di tipo culturale, e quindi, non comporta nessuna limitazione fisica nell'esercizio effettivo di un mestiere piuttosto di un altro. Artigiano: è artigiano chiunque con la propria abilità sia manuale che intellettiva produca e rivenda attrezzi ed artefatti da lui prodotti. Con il termine artigiano si include qualunque attività prettamente manuale, come ad esempio fabbro, falegname, sarto eccetera.
Cacciatore: ogni cacciatore è abile nella ricerca di selvaggina, avendo le abilità necessarie e muoversi senza rumore e seguire tracce all'aperto, ed in particolare in un'area specifica o tipica da lui conosciuta.
Guerriero: un guerriero è una persona le cui abilità sono indirizzate esclusivamente o quasi nell'uso delle armi, indipendentemente dal fine per cui queste possono poi essere usate.
Incantatore: il conoscitore della magia per eccellenza. Lo studioso e ricercatore, colui che apprende l'uso di sortilegi e rituali magici.
Ladro: un ladro è molto abile nelle abilità utili a nascondersi e muoversi silenziosamente, con competenza particolare per i luoghi abitati. Solitamente un buon ladro dovrebbe essere anche in grado di usare di aprirsi la strada con la forza se necessario.
Medico: colui che usa le natura, tramite infusi e medicine, e conoscenze acquisite, per curare e medicare le ferite e le malattie.
Mercante: chi commercia e vende qualunque merce. Le sue abilità principale sono quelle legate all'oratoria.
Le limitazioni alle varie attività sono a discrezione del Master, e variano a seconda del contesto e della razza scelta. Si consiglia vivamente di non usare personaggi di razza Sakrynf, in quanto malamente inseribili in un contesto di gioco. Ogni attività si considera intrapresa dopo l'età dell'adolescenza, come descritto in dettaglio nel capitolo relativo alle razze intelligenti. Un personaggio può iniziare il gioco a qualunque età tenendo conto che un personaggio troppo giovane rischia di trovarsi troppo spesso in difficoltà, mentre uno troppo vecchio rischia di non essere più all'altezza delle situazione a causa dell'età. Si consiglia pertanto la creazione di personaggi con circa una decina d'anni di esperienza. Nelle tabelle che seguono (una per ogni mestiere) sono indicate le abilità relative e la percentuale di incremento per ogni anno di applicazione in quell'attività. Note: nella tabella 22 (artigiano) è indicato uno Speciale come abilità manuale. Questo indica che labilità e specifica allattività dellartigiano. Questa abilità deve essere trattata a tutti gli effetti come abilità manuale. I dettagli devono essere indicati dal Master a seconda dei casi. |
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Questo capitolo descrive quella parte di ambientazione relativa agli
scontri, siano questi condotti con armi o a mani nude.
Ogni personaggio ha delle capacità che gli permettono di difendersi o di attaccare i potenziali avversari o nemici che può incontrare lungo la sua vita o durante l'avventura seguita dai giocatori. È quindi normale, soprattutto in un mondo fantastico ad impronta medievale, dove la violenza e le prove di forza sono all'ordine del giorno, essere in grado di poter determinare in ogni situazione un potenziale vincitore. Il capitolo che segue rappresenta quindi un insieme di regole utili durante questo genere di azioni, altrimenti risolvibili tramite l'uso delle abilità. Di seguito verranno inoltre incontrati anche altri argomenti utili più avanti, relativi all'uso della magia. Iniziativa In uno scontro, è indispensabile determinare come prima cosa, l'ordine della successione degli eventi, altrimenti caotici e senza un ordine preciso. Per effettuare questo calcolo è necessario stabilire chi, tra tutti coloro coinvolti nell'azione, ha un valore di Iniziativa (INI) più alto, perché sarà colui che potrà effettuare per primo la propria azione.
Per comodità ogni combattimento viene suddiviso in fasi di 8 secondi ciascuna. Durante i singoli secondi di ogni fase è possibile colpire e/o venire colpiti, oppure compiere una azione complessa della durata di una intera fase. In base al valore di Iniziativa, si ha a disposizione un certo numero di attacchi come dalla tabella 30. In caso di dubbio, agisce sempre prima colui che ha un valore di Iniziativa più elevato. Il valore di Iniziativa può subire delle variazioni a seconda della situazione, dell'arma usata, e dell'armatura indossata. Questi modificatori vanno sottratti al valore percentuale dell'iniziativa e confrontando il valore finale con la tabella 30 si ottiene il risultato finale. Ad ogni fase e per ogni attacco, è necessario lanciare un d4 e sottrarre due al valore così ottenuto; il risultato si deve applicare come modificatore in secondi all'azione. Dopo aver deciso l'ordine delle azioni come indicato nella tabella 30, è necessario analizzare le singole azioni che si svolgono all'interno della fase di 8 secondi. È facilmente intuibile che durante una azione di combattimento, le azioni più comuni saranno attacchi o sortilegi ma, come è immaginabile, accade che anche altre azioni possano essere intraprese. Per ognuna di queste è necessario un apposito test, a discrezione del Master, per verificarne il successo, perché essendo l'azione compiuta in una situazione critica, non è detto che il successo sia automatico. esempio: Melanchte ha 10 punti di Iniziativa pari al 16%. Confrontando il valore sulla tabella 30 si vede che Melanchte ha un attacco al terzo secondo della fase di combattimento. All'inizio di ogni fase si lancia un d4 e si sottrae 2. Con un punteggio di 3 (3-2=1), Melanchte ha un ritardo di 1 secondo. L'attacco avverrà al quarto secondo anziché al terzo. Tiro per colpire Ogni qual volta che si cerca di colpire un avversario in un combattimento, si effettua un tiro per colpire. Il tiro è analogo a quello usato per i test, con la sola eccezione che si deve usare come paragone non una caratteristica, ma una abilità di combattimento, come spiegato più avanti. Questa abilità tiene conto delle effettive capacità del personaggio di colpire con successo un avversario con l'arma presa in considerazione, tenendo conto anche dell'ingombro dovuto ad abiti particolari od armature. La percentuale di successo è quindi variabile, in base all'arma usata, e dal peso trasportato dal personaggio. Le armi si dividono in categorie come indicato nella tabella 31.
Ogni categoria di armi ha una propria abilità di riferimento, che deve venire usata nel caso specifico. Il miglioramento di questa abilità avviene nello stesso modo delle abilità manuali. L'apprendimento di questa abilità può quindi migliorare sia con l'uso che attraverso l'insegnamento. Durante l'apprendistato di ogni professione si apprende anche, oltre alle abilità strettamente legate alla professione esercitata, quelle abilità che servono per l'uso delle armi, come dalla tabella 32. Non è previsto l'apprendimento dell'uso delle armi durante l'adolescenza.
note: nella tabella 32 le colonne indicano le varie professioni, mentre le righe indicano i vari tipi di armi. La colonna relativa il guerriero ha indicato nella propria colonna degli asterischi (***): questi indicano un apprendimento in 3 categorie di armi a scelta. Punti ferita nelle parti del corpo Ogni personaggio oltre ad avere un numero di P.F. totali, ha un ammontare di P.F. in ogni parte del corpo, stabilito tramite la formule indicate nella tabella 33. Attenzione: la somma dei P.F. delle varie parti del corpo è sempre maggiore dei P.F. totali.
Ferite nelle parti del corpo Stabilito se il colpo è andato a buon fine, è necessario sapere in quale parte del corpo l'avversario è stato colpito. A questo fine si lancia d20 e si confronta il risultato sulla tabella 34.
note: l'asterisco (*) indica il braccio che normalmente non è usato per colpire. La tabella 34 è valida per i Forner. Per altre creature è necessario adattare la tabella apposita. Ferite Se il colpo è andato a buon fine, è necessario stabilire l'efficacia dello stesso. A questo scopo si usa la tabella 41 che contiene una descrizione delle armi esistenti, con, tra le altre cose, l'indicazione dei dadi da usare in caso di un successo con un tiro per colpire. La quantità di ferite così ottenuto dovrà essere sottratto sia al numero di punti ferita totali che al numero di punti ferita della parte del corpo colpita. Al numero di punti ferita subiti va sottratto il numero di punti dolore. Per quanto riguarda le ferite subite in una parte del corpo si deve fare riferimento alla tabella 38, tramite la quale è possibile stabilire se il colpo è stato sferrato con particolare abilità da procurare un colpo critico.
Nota: nella Tabella 35 sono descritti i dati fondamentali di ogni arma, che è necessario conoscere per poter usare correttamente un'arma in combattimento. Le caratteristiche dell'arma sono le seguenti: Tp: indica la categoria di appartenenza di un'arma. Come indicato nella tabella 31, ogni arma è parte di una o più categorie che ne contraddistingue l'uso ed il modo di colpire. Res: come indicato nell'apposito paragrafo indica il numero di punti che l'arma deve subire prima di accusare danni effettivi. Frt: anche questo valore, come il precedente è indicato nel paragrafo 'Danni a scudi armi ed armature'. Ini1: indica la penalità da applicare all'iniziativa quando si usa l'arma ad una mano. Ini2: indica la penalità da applicare all'iniziativa quando si usa l'arma con due mani. Frz1: indica la forza minima che il combattente deve avere per poter usare l'arma ad una mano. Frz2: indica la forza minima che il combattente deve avere per poter usare l'arma con due mani. Des1: indica la destrezza minima necessaria per un uso corretto dell'arma ad una mano sola. Des2: indica la destrezza minima necessaria per usare correttamente l'arma con due mani. Frt1: indica il numero di dadi che si deve usare quando un tiro per colpire è andato a buon fine, usando l'arma ad una mano. Frt2: indica il numero di dadi da usare per calcolare le ferite, quando si ottiene un successo con un tiro per colpire usando l'arma a due mani. kg.: indica il peso dell'arma in chili. cm.: indica la lunghezza dell'arma in centimetri. ** La rete può essere usata per immobilizzare. In questo caso non causa ferite. esempio: Melanchte durante un combattimento viene colpita per 7 punti ferita alla gamba sinistra. Ai 7 P.F. si devono sottrarre i punti dolore. Avendo Melanch | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||